PROFESSIONE… SCIENZA è un gioco educativo, per la precisione un “educational game” sull'orientamento alle STEM (acronimo utilizzato per Scienze Tecnologia Ingegneria e Matematica) per ragazze e ragazzi dai 10 anni in su con l'obiettivo di avvicinare ragazze e ragazzi alle STEM e in particolare al lavoro e al ruolo che scienziate e scienziati hanno all'interno del progresso scientifico e della società.
Ma c'è di più! Il gioco nasce dalla combinazione delle competenze nell'ambito della scienza da un lato e della psicologia dell’orientamento, dall'altro, dell'associazione Accatagliato. Infatti “Professione… scienza” vuole promuovere un atteggiamento positivo e proattivo verso il futuro e avvicinare ragazze e ragazzi alle professioni scientifiche, rendendoli partecipi di processi decisionali e facendoli riflettere sulle proprie caratteristiche personali attuali e quelle che vorrebbero avere nel futuro.
L'idea originale di “Professione… scienza” è nata all'interno di un progetto mirato al contrasto della povertà educativa e dell'abbandono scolastico. Adesso abbiamo deciso di produrre il gioco in modo da diffonderlo e da permettere a più persone di avervi accesso e di utilizzarlo.
Punti di forza del gioco
I partecipanti sono stimolati a conoscere il mondo delle professioni scientifiche.
Il gioco riduce gli stereotipi sociali (di genere, relativi alle diverse nazionalità e disabilità) fornendo modelli inclusivi ed eterogenei.
Il gioco stimola la riflessione positiva e costruttiva nei confronti dei problemi sociali e ambientali della nostra epoca in accordo anche con gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell'Agenda 2030 dell'ONU.
Il materiale di gioco è versatile e adatto per il tempo libero anche in famiglia, per training specifici di orientamento, o anche nel contesto scolastico, all’interno di progettazioni di didattica orientativa e u.d.a..
Oltre alle modalità di gioco proposte, “Professione… scienza” si presta ad essere utilizzato in modo creativo, per creare scenari sempre nuovi e originali.
Per gli insegnanti che intendono utilizzare il gioco in classe è un valido strumento per stimolare l’apprendimento cooperativo e le abilità dialogiche
Nel contesto scolastico è inoltre utile per svolgere attività di didattica orientativa: tramite attività specifiche aggiuntive è possibile accompagnare gli studenti della scuola secondaria di primo e di secondo grado nella conoscenza delle proprie caratteristiche personali e di quelle capacità che sono funzionali per affrontare le scelte future
Come funziona il gioco?
Le “Carte della Scienza” sono lo strumento principale della proposta: rappresentano diverse professioni scientifiche e sono state create rispettando parità di genere e diversità culturale. In ogni carta è presente un personaggio, descritto sia attraverso la propria professione (definita ad esempio da compiti specifici, interessi professionali, competenze trasversali, strumenti), sia per mezzo delle proprie caratteristiche personali, come l’autoefficacia, l’impegno, l’ottimismo e la curiosità. Ogni personaggio ha anche a disposizione i “Bonus Scienza” , in cui vengono descritte curiosità scientifiche specifiche e fondamentali per gli scenari di gioco.
I partecipanti, impersonando i personaggi delle “Carte della Scienza”, si troveranno a collaborare e pensare soluzioni alternative in gruppo per risolvere due possibili scenari di gioco: uno legato alla sostenibilità ambientale e l’altro al mondo delle esplorazioni spaziali. Ciascun giocatore potrà contribuire sia grazie alle caratteristiche del proprio personaggio , sia grazie alle conoscenze raccolte nei “Bonus Scienza”, sia semplicemente… mettendosi in gioco!
Per chi è interessato ad usare il gioco a scopo didattico/formativo, è disponibile l'espansione digitale “Orientamento” in pdf con materiali e schede, per favorire la riflessione personale in chiave propositiva verso il futuro.
Cosa faremo grazie alla tua donazione?
Con il tuo contributo stamperemo tutto il materiale necessario per produrre un numero limitato di copie del gioco che verranno messe in vendita.
Ogni copia del gioco conterrà:
1 mazzo di “Carte della Scienza” con le professioni scientifiche
2 mazzi di “Bonus Scienza”, uno sulla sostenibilità ambientale e uno sulle esplorazioni spaziali
Materiale di avvio dei due scenari di gioco
1 mazzo di “Carte dell’Orientamento“ che raccolgono alcune domande per riflettere su di sé approfondendo le caratteristiche presentate nelle “Carte della Scienza” ?
1 gamebook: il quaderno che raccoglie le regole di gioco e le spiegazioni delle caratteristiche raccolte nelle carte
3 carte da personalizzare per creare i propri personaggi
1 QR code per accedere all’espansione digitale “Orientamento” per realizzare “Professione… scienza” come percorso di orientamento e/o in ambito scolastico
All’interno del gamebook saranno stampati i nomi di chi, attraverso le donazioni, ha contribuito alla realizzazione del progetto!
Chi c'è dietro il progetto?
A ideare il gioco sono professionisti nel campo della scienza, della comunicazione e della psicologia, dell'associazione Accatagliato che dal 2013 si occupa di raccontare la scienza a ragazze, ragazzi, scuole e famiglie in tutt'Italia.
Accatagliato nasce con l’intento di promuovere e diffondere la cultura in tutti i suoi aspetti (scientifico, umanistico e sociale), valorizzando un sapere interdisciplinare che sia rivolto a tutti, grazie alla formazione di collegamenti sia tra la società e i soggetti della conoscenza, che tra le diverse istituzioni, gruppi e singoli, protagonisti della produzione culturale. Per il raggiungimento dei propri fini sociali, l'Associazione pone come propri strumenti principali l'organizzazione di incontri pubblici, conferenze, eventi culturali, esposizioni e laboratori tematici, pubblicazioni periodiche e occasionali, corsi di formazione, attività ludiche e ricreative, progetti di ricerca.
AREE DI INTERESSE DELL'ASSOCIAZIONE
PLaNCK! è la rivista scientifica bilingue per ragazze e ragazzi dagli 8 ai 12 anni realizzata con la partecipazione di lettori e lettrici. Comprende tutti gli ambiti di intervento dell’associazione: scienza e comunicazione, scienza e società, scienza e scuola, intrecci culturali. In PLaNCK! raccontiamo la scienza ai più piccoli con articoli, fumetti, esperimenti, giochi e interviste, unendo diversi livelli della formazione, dalla scuola primaria all’Università, e coinvolgendo attivamente insegnanti, lettori e ricercatori. Informazioni: www.planck-magazine.it
SCIENZA E COMUNICAZIONE. Da sempre la scienza si intreccia con la storia dell’uomo e contribuisce all’evoluzione della tecnologia ma anche del pensiero. Fondamentale in questo senso è la comunicazione della scienza che, partendo da chi vive la scienza tutti i giorni, porta i risultati della ricerca non solo a un pubblico di esperti di area ma ad un pubblico ampio, con l'intento di formare una cittadinanza consapevole e partecipe del dibattito scientifico. In questo settore ci rivolgiamo a grandi e piccoli attraverso progetti editoriali, social, eventi e laboratori.
SCIENZA E SOCIETÀ. Oggi, come in passato, la scienza ha un ruolo fondamentale per e nella società. Gli stessi scienziati acquistano un ruolo sia con le loro ricerche sia mediante la propria figura di esperto. Per far crescere una cittadinanza consapevole quindi è necessario affrontare le tematiche che mettano a stretto contatto scienza e società, portando alla luce i fattori positivi ma anche le criticità. Crediamo sia importante iniziare a introdurre questi concetti anche ai più piccoli attraverso attività mirate e sviluppate appositamente per loro. Eventi, mostre e laboratori specifici sono strumenti che usiamo per andare incontro a queste esigenze.
SCIENZA E SCUOLA. L’educazione scientifica parte dalla formazione dei più piccoli ed è la scuola il luogo dove per la prima volta bambini e ragazzi entrano in contatto con quella che sarà la propria cultura scientifica. All’insegnamento è importante affiancare attività originali con l’obiettivo di fare emergere la curiosità, di lavorare in gruppo e sviluppare un proprio pensiero scientifico. Altro fattore fondamentale è l’elaborazione di testi scritti come primi strumenti di comunicazione della scienza. Le nostre attività si concentrano proprio sulla costruzione di un proprio strumento di comunicazione scientifica da parte dei ragazzi.
INTRECCI CULTURALI. Ambiti della conoscenza che spesso pensiamo separati uno dall’altro sono invece intrecciati e ricchi di contaminazioni. La produzione scientifica, letteraria e artistica sono esempi di questi intrecci culturali che spesso si servono l'un dell'altro per comunicare un unico concetto, dando una panoramica completa di tematiche talvolta anche complesse. In questo settore cerchiamo di unire diversi ambiti culturali nella creazione di eventi e laboratori a carattere scientifico, con l’obiettivo di mettere in luce l’interdisciplinarietà e la ricchezza che caratterizzano il mondo della conoscenza.
PROFESSIONE… SCIENZA è un gioco educativo, per la precisione un “educational game” sull'orientamento alle STEM (acronimo utilizzato per Scienze Tecnologia Ingegneria e Matematica) per ragazze e ragazzi dai 10 anni in su con l'obiettivo di avvicinare ragazze e ragazzi alle STEM e in particolare al lavoro e al ruolo che scienziate e scienziati hanno all'interno del progresso scientifico e della società.
Ma c'è di più! Il gioco nasce dalla combinazione delle competenze nell'ambito della scienza da un lato e della psicologia dell’orientamento, dall'altro, dell'associazione Accatagliato. Infatti “Professione… scienza” vuole promuovere un atteggiamento positivo e proattivo verso il futuro e avvicinare ragazze e ragazzi alle professioni scientifiche, rendendoli partecipi di processi decisionali e facendoli riflettere sulle proprie caratteristiche personali attuali e quelle che vorrebbero avere nel futuro.
L'idea originale di “Professione… scienza” è nata all'interno di un progetto mirato al contrasto della povertà educativa e dell'abbandono scolastico. Adesso abbiamo deciso di produrre il gioco in modo da diffonderlo e da permettere a più persone di avervi accesso e di utilizzarlo.
Punti di forza del gioco
I partecipanti sono stimolati a conoscere il mondo delle professioni scientifiche.
Il gioco riduce gli stereotipi sociali (di genere, relativi alle diverse nazionalità e disabilità) fornendo modelli inclusivi ed eterogenei.
Il gioco stimola la riflessione positiva e costruttiva nei confronti dei problemi sociali e ambientali della nostra epoca in accordo anche con gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell'Agenda 2030 dell'ONU.
Il materiale di gioco è versatile e adatto per il tempo libero anche in famiglia, per training specifici di orientamento, o anche nel contesto scolastico, all’interno di progettazioni di didattica orientativa e u.d.a..
Oltre alle modalità di gioco proposte, “Professione… scienza” si presta ad essere utilizzato in modo creativo, per creare scenari sempre nuovi e originali.
Per gli insegnanti che intendono utilizzare il gioco in classe è un valido strumento per stimolare l’apprendimento cooperativo e le abilità dialogiche
Nel contesto scolastico è inoltre utile per svolgere attività di didattica orientativa: tramite attività specifiche aggiuntive è possibile accompagnare gli studenti della scuola secondaria di primo e di secondo grado nella conoscenza delle proprie caratteristiche personali e di quelle capacità che sono funzionali per affrontare le scelte future
Come funziona il gioco?
Le “Carte della Scienza” sono lo strumento principale della proposta: rappresentano diverse professioni scientifiche e sono state create rispettando parità di genere e diversità culturale. In ogni carta è presente un personaggio, descritto sia attraverso la propria professione (definita ad esempio da compiti specifici, interessi professionali, competenze trasversali, strumenti), sia per mezzo delle proprie caratteristiche personali, come l’autoefficacia, l’impegno, l’ottimismo e la curiosità. Ogni personaggio ha anche a disposizione i “Bonus Scienza” , in cui vengono descritte curiosità scientifiche specifiche e fondamentali per gli scenari di gioco.
I partecipanti, impersonando i personaggi delle “Carte della Scienza”, si troveranno a collaborare e pensare soluzioni alternative in gruppo per risolvere due possibili scenari di gioco: uno legato alla sostenibilità ambientale e l’altro al mondo delle esplorazioni spaziali. Ciascun giocatore potrà contribuire sia grazie alle caratteristiche del proprio personaggio , sia grazie alle conoscenze raccolte nei “Bonus Scienza”, sia semplicemente… mettendosi in gioco!
Per chi è interessato ad usare il gioco a scopo didattico/formativo, è disponibile l'espansione digitale “Orientamento” in pdf con materiali e schede, per favorire la riflessione personale in chiave propositiva verso il futuro.
Cosa faremo grazie alla tua donazione?
Con il tuo contributo stamperemo tutto il materiale necessario per produrre un numero limitato di copie del gioco che verranno messe in vendita.
Ogni copia del gioco conterrà:
1 mazzo di “Carte della Scienza” con le professioni scientifiche
2 mazzi di “Bonus Scienza”, uno sulla sostenibilità ambientale e uno sulle esplorazioni spaziali
Materiale di avvio dei due scenari di gioco
1 mazzo di “Carte dell’Orientamento“ che raccolgono alcune domande per riflettere su di sé approfondendo le caratteristiche presentate nelle “Carte della Scienza” ?
1 gamebook: il quaderno che raccoglie le regole di gioco e le spiegazioni delle caratteristiche raccolte nelle carte
3 carte da personalizzare per creare i propri personaggi
1 QR code per accedere all’espansione digitale “Orientamento” per realizzare “Professione… scienza” come percorso di orientamento e/o in ambito scolastico
All’interno del gamebook saranno stampati i nomi di chi, attraverso le donazioni, ha contribuito alla realizzazione del progetto!
Chi c'è dietro il progetto?
A ideare il gioco sono professionisti nel campo della scienza, della comunicazione e della psicologia, dell'associazione Accatagliato che dal 2013 si occupa di raccontare la scienza a ragazze, ragazzi, scuole e famiglie in tutt'Italia.
Accatagliato nasce con l’intento di promuovere e diffondere la cultura in tutti i suoi aspetti (scientifico, umanistico e sociale), valorizzando un sapere interdisciplinare che sia rivolto a tutti, grazie alla formazione di collegamenti sia tra la società e i soggetti della conoscenza, che tra le diverse istituzioni, gruppi e singoli, protagonisti della produzione culturale. Per il raggiungimento dei propri fini sociali, l'Associazione pone come propri strumenti principali l'organizzazione di incontri pubblici, conferenze, eventi culturali, esposizioni e laboratori tematici, pubblicazioni periodiche e occasionali, corsi di formazione, attività ludiche e ricreative, progetti di ricerca.
AREE DI INTERESSE DELL'ASSOCIAZIONE
PLaNCK! è la rivista scientifica bilingue per ragazze e ragazzi dagli 8 ai 12 anni realizzata con la partecipazione di lettori e lettrici. Comprende tutti gli ambiti di intervento dell’associazione: scienza e comunicazione, scienza e società, scienza e scuola, intrecci culturali. In PLaNCK! raccontiamo la scienza ai più piccoli con articoli, fumetti, esperimenti, giochi e interviste, unendo diversi livelli della formazione, dalla scuola primaria all’Università, e coinvolgendo attivamente insegnanti, lettori e ricercatori. Informazioni: www.planck-magazine.it
SCIENZA E COMUNICAZIONE. Da sempre la scienza si intreccia con la storia dell’uomo e contribuisce all’evoluzione della tecnologia ma anche del pensiero. Fondamentale in questo senso è la comunicazione della scienza che, partendo da chi vive la scienza tutti i giorni, porta i risultati della ricerca non solo a un pubblico di esperti di area ma ad un pubblico ampio, con l'intento di formare una cittadinanza consapevole e partecipe del dibattito scientifico. In questo settore ci rivolgiamo a grandi e piccoli attraverso progetti editoriali, social, eventi e laboratori.
SCIENZA E SOCIETÀ. Oggi, come in passato, la scienza ha un ruolo fondamentale per e nella società. Gli stessi scienziati acquistano un ruolo sia con le loro ricerche sia mediante la propria figura di esperto. Per far crescere una cittadinanza consapevole quindi è necessario affrontare le tematiche che mettano a stretto contatto scienza e società, portando alla luce i fattori positivi ma anche le criticità. Crediamo sia importante iniziare a introdurre questi concetti anche ai più piccoli attraverso attività mirate e sviluppate appositamente per loro. Eventi, mostre e laboratori specifici sono strumenti che usiamo per andare incontro a queste esigenze.
SCIENZA E SCUOLA. L’educazione scientifica parte dalla formazione dei più piccoli ed è la scuola il luogo dove per la prima volta bambini e ragazzi entrano in contatto con quella che sarà la propria cultura scientifica. All’insegnamento è importante affiancare attività originali con l’obiettivo di fare emergere la curiosità, di lavorare in gruppo e sviluppare un proprio pensiero scientifico. Altro fattore fondamentale è l’elaborazione di testi scritti come primi strumenti di comunicazione della scienza. Le nostre attività si concentrano proprio sulla costruzione di un proprio strumento di comunicazione scientifica da parte dei ragazzi.
INTRECCI CULTURALI. Ambiti della conoscenza che spesso pensiamo separati uno dall’altro sono invece intrecciati e ricchi di contaminazioni. La produzione scientifica, letteraria e artistica sono esempi di questi intrecci culturali che spesso si servono l'un dell'altro per comunicare un unico concetto, dando una panoramica completa di tematiche talvolta anche complesse. In questo settore cerchiamo di unire diversi ambiti culturali nella creazione di eventi e laboratori a carattere scientifico, con l’obiettivo di mettere in luce l’interdisciplinarietà e la ricchezza che caratterizzano il mondo della conoscenza.
Ti invieremo un poster con un gioco scientifico adatto a ragazze e ragazzi dagli 8 anni in su in formato pdf.
30€ o più
Riceverai in regalo una copia di un numero di PLaNCK! in formato digitale selezionata tra quelle uscite nel 2020 e 2021 e visibili a questa pagina.
50€ o più
Potrai regalare la partecipazione gratuita ad un laboratorio STEM per ragazze e ragazzi tra gli 8 a i 12 anni tenuto dall'associazione Accatagliato.
70€ o più
Potrai partecipare gratuitamente ad un evento di formazione sull'orientamento con approccio esperienziale, rivolto a insegnanti, educatori/educatrici, genitori e interessati/e. Inoltre riceverai un numero di PLaNCK! in formato digitale selezionata tra quelle uscite nel 2020 e 2021 e visibili a questa pagina.
150€ o più
Potrai partecipare gratuitamente ad un workshop di educazione alle STEAM attraverso la storia della scienza tenuto dall'associazione Accatagliato e prenotare una copia del gioco “Professione… scienza”.
250€ o più
Potrai partecipare gratuitamente ad un workshop di formazione sul gioco "Professione… scienza" in modalità online in cui verranno trattate tematiche su orientamento e discipline STEAM. Inoltre riceverai in regalo il gioco “Professione… scienza”.
Quando: 2 | 9 | 16 | 23 luglio 2025 A che ora: dalle 21.00 fino a mezzanotte Dove: Piazza Santa Maria Maggiore, Mondovì (CN)
Questa edizione del Contest Y l'abbiamo sognata in grande, ecco alcune novità:
I giudici: ogni sera ci saranno tre giudici fissi (un giornalista, un professore di musica e un'insegnante di canto) + un giudice ospite di fama nazionale che cambierà ogni data, in relazione al tema della serata.
Gli artisti: ogni sera, a fianco dei concorrenti, si esibirà sul palco del Contest Y anche un artista ospite, avremo con noi musicisti, cantanti, rapper e stand-up comedian!
La partecipazione del pubblico: durante la finale del 23 luglio, tutti gli spettatori presenti in piazza potranno votare il proprio artista preferito. Il concorrente che otterrà il maggior numero di voti otterrà il premio speciale del pubblico.
Le collaborazioni: quest'anno abbiamo esteso la nostra rete di partenariati con altre realtà del territorio, fra cui l'associazione L'Albero del Macramè e l'azienda Lo Grasal, che hanno pensato a dei regali speciali per te che sostieni il nostro progetto <3
I premi: al centro del nostro evento, però, ci sono sempre i nostri concorrenti! Quest'anno vorremmo dedicare una parte ancora più consistente del nostro budget all'acquisto di premi che possano dare loro un contributo ancora più forte alla loro carriera artistica.
GLI STEP DEL CROWDFUNDING
300 euro: riusciamo ad acquistare i premi per il secondo e terzo classificato e il premio del pubblico
1000 euro: riusciamo a ingaggiare i giudici ospiti delle quattro serate, esperti del panorama musicale nazionale
1500 euro e oltre: riusciamo a portare sul palco del Contest Y musicisti, cantanti, rapper e stand-up comedian per rendere le nostre serate ancor più indimenticabili!
L'obiettivo minimo del nostro crowdfunding è di 1500 euro, ma tutto ciò che raccogliamo in più ci permetterà di realizzare alcune delle nostre mille idee e di mettere le ali al nostro progetto!
Per sei anni, il Teatro Il Mulino di Piossasco è stato tutto questo. Grazie al lavoro della compagnia Mulino ad Arte, non è stato solo un luogo di spettacoli, ma uno spazio vivo, aperto, dove 9.000 persone all'anno – spettatori, artisti, studenti, associazioni – si sono ritrovate, confrontate, emozionate. Abbiamo portato il nome di Piossasco in tutta Italia e in dieci Paesi europei con il nostro Teatro a Pedali. Abbiamo costruito una delle stagioni culturali più ricche della regione. Ma ora, questo percorso rischia di interrompersi.
Dal 1° gennaio 2025 l'amministrazione comunale di Piossasco ha azzerato il suo contributo per la gestione del Teatro Il Mulino. Il 31 luglio prossimo, inoltre, scadrà l'attuale concessione e ci è stata proposta una proroga tecnica, ma alle stesse condizioni: nessun sostegno, nessuna risorsa. Intanto, come Mulino ad Arte abbiamo già sostenuto numerose spese per la stagione teatrale e per il Festival 2025, scoprendo solo dopo che non ci sarebbe più stata alcuna copertura pubblica.
Siamo artisti, non politici. Ma crediamo che dove c’è volontà, c’è sempre una strada. E oggi, questa strada passa anche da voi. Se pensate che la cultura debba continuare a vivere, se credete che valga la pena difendere il lavoro di chi ogni giorno la porta avanti con passione e coerenza, vi chiediamo di sostenerci.
Ogni contributo – grande o piccolo – ci aiuterà a far fronte agli impegni già assunti, e a non lasciare che tutto ciò che abbiamo costruito in questi anni vada perduto. Aiutateci a tenere in vita un progetto culturale libero, indipendente, necessario.
Non chiediamo di salvare un edificio, ma di dare futuro a un’idea. A una visione collettiva. A una compagnia che ha fatto della cultura una missione.