Colpo di Stato

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Editoria, Games, Cultura
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Colpo di Stato

Vesti i panni del reporter nell’inchiesta giornalistica giocabile Colpo di Stato: un card game di investigazione tra i misteri della Storia d’​​Italia

2.951€
-25 giorni
29%
10.000€
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Tutto o niente Questo progetto verrà finanziato solo al raggiungimento del traguardo

Tutto o niente

Colpo di Stato

Vesti i panni del reporter nell’inchiesta giornalistica giocabile Colpo di Stato: un card game di investigazione tra i misteri della Storia d’​​Italia

2.951€
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Tutto o niente

DI COSA SI TRATTA

Colpo di Stato è un gioco di carte di investigazione storica in cui si vestono i panni di un gruppo di reporter impegnati a indagare su uno dei più inquietanti, eppure poco conosciuti, “misteri d’Italia”: il tentato “golpe Borghese” del 1970.

Colpo di Stato è ispirato alle meccaniche degli escape games: i giocatori collaborano cioè tra loro per risolvere una serie di enigmi di osservazione, logica e deduzione — con la differenza che non si tratta (purtroppo) di fiction ma di un’accurata ricostruzione storica delle nebbie, degli intrighi, del lato oscuro della Prima Repubblica.

In poche parole, un gioco:
- COOPERATIVO (si gioca “assieme”, non “contro”)
- NARRATIVO (c’è una vicenda da scoprire a poco a poco)
- A ENIGMI (serve intelligenza, non nozionismo)

IL COME E IL PERCHÉ

Il mazzo di Colpo di Stato è costituito da 60 carte fronte/retro tra enigmi, personaggi e approfondimenti storici: una vera e propria inchiesta giocabile, realizzata con il contributo dei public historians Giulio Garlaschi e Riccardo Lichene.

Il limite di tempo di 90 minuti rappresenta la “deadline” entro la quale i giocatori hanno l’obiettivo di “andare in stampa” con la propria investigazione giornalistica, ricostruendo in modo più o meno articolato la vicenda del tentato golpe, sulla base della propria abilità nel risolvere i puzzle e nel prestare attenzione a ogni dettaglio della storia via via raccontata dalle carte. Non si tratta di un “quiz” a tema storico, anzi: non è richiesta alcuna conoscenza pregressa! Come in ogni escape game, servono spirito di collaborazione, occhio, cervello e, soprattutto, curiosità.

Ma perché un gioco su un fatto storico più o meno "dimenticato" come questo? Perché crediamo - specie nell'Italia / Europa / Mondo del 2019 - che la promozione dei valori antifascisti, democratici e costituzionali passi anche (soprattutto?) attraverso la conoscenza della Storia, in particolare di quella moderna e contemporanea, sempre a rischio di finire in una “zona grigia”, fuori dai programmi educativi in quanto “troppo recente”, e fuori dal dibattito sulla stretta attualità in quanto “troppo passata”. E se possiamo dare il nostro contributo attraverso il gioco - il mezzo che, bene o male, ci siamo scelti - non vogliamo perdere questa occasione.

COME VERRANNO UTILIZZATI I FONDI

Lo scopo di questa campagna è di andare in stampa con una prima tiratura di 1000 copie di Colpo di Stato.

Negli scorsi mesi abbiamo già avuto modo di (far) provare con successo le diverse versioni del prototipo del gioco in svariate occasioni, presso negozi specializzati, biblioteche, centri culturali, o in contesti “speciali” come l'edizione milanese del festival di giornalismo investigativo DIG.

Ora il piano è:
- finalizzare il gioco in termini di scrittura, grafica e game design durante i mesi di giugno e luglio;
- dedicare il mese di agosto alla stampa delle copie e all'organizzazione della logistica per le spedizioni;
- inviare le copie del gioco e le altre ricompense a tutti i sostenitori della campagna nel corso del mese di settembre.

Raggiungere l'obiettivo della campagna ci consentirà di coprire in parte i costi di produzione - su cui abbiamo scelto di non “andare al risparmio” per garantire una bella qualità di stampa e cartotecnica per tutti i graphic freaks (come noi :) - e di spedizione (spese che sono incluse nell'importo delle ricompense), retribuire il lavoro di chi ci sta supportando in questa impresa, e minimizzare le spese annesse e connesse alla campagna (qui sotto una semplice infografica riepilogativa).

Come spiegato nel paragrafo "Dewey Rooms”—what?, Colpo di Stato è solo il progetto “pilota” di una più ampia serie di giochi culturali alla quale stiamo lavorando; per questo, ci siamo posti un ulteriore stretch goal  che, se raggiunto, ci consentirà di coprire ulteriormente i costi del gioco e investire così con più serenità sui nostri prossimi progetti.

CHI C'È DIETRO AL PROGETTO

Dietro al progetto ci sono, “semplicemente”, una matita e una penna: la matita dell’art director Claudia Molinari, la penna dello scrittore creativo Matteo Pozzi, a.k.a. We Are Müesli.

Da 6 anni ci dedichiamo alla progettazione e alla realizzazione di (video)giochi narrativi indipendenti a tema culturale, storico e artistico: un modo di raccontare per immagini e per interazioni con cui cerchiamo di reinterpretare le complessità del passato e del presente in maniera inclusiva e coinvolgente. In sostanza: facciamo giochi, insegniamo giochi (siamo docenti in vari istituti di Milano, dalla Civica Scuola di Cinema “Luchino Visconti” al Master in Game Design dello IULM, dalla NABA alla Scuola Politecnica di Design), parliamo e portiamo giochi in giro per il mondo (l’abbiamo fatto dall'E3 di Los Angeles al Festivaletteratura di Mantova, dal festival IndieCade Europe di Parigi all’Onassis Cultural Center di Atene, nei centri sociali come nei musei d’arte moderna come nelle scuole medie di provincia); siamo spesso fuori posto, insomma. Ma felici di esserlo.

Questo percorso è iniziato nel 2013 con la visual novel (una sorta di racconto illustrato a scelte multiple) CAVE! CAVE! DEUS VIDET., incentrata sulle opere del pittore del XVI secolo Jheronimus Bosch, e vincitrice della competizione Bosch Art Game indetta dalla fondazione olandese JB500. Da allora, abbiamo realizzato numerosi progetti di videogiochi culturali di respiro internazionale, affrontando i temi della scienza (l’applied game per bambini Uncoding Leonardo per l’ArtScience Museum di Singapore, 2014), della pace e dello sviluppo sostenibile (il prototipo Once Upon a Tile, finalista della UNESCO MGIEP Gaming Challenge, 2015), dell’architettura (il puzzle game cooperativo SIHEYUAN, esposto anche alla Beijing Design Week, 2017), fino alle storie del nostro Paese come il docu-game sulla Resistenza Venti Mesi (2015) o la ballata interattiva sul patrimonio culturale siciliano The Great Palermo (2016), primo videogioco a entrare nella Selezione del prestigioso design award Compasso d’Oro ADI nel 2018.

Buona parte dei nostri progetti passati è scaricabile gratuitamente dal nostro sito (dateci un occhio, se volete capire meglio l’attitudine dei nostri lavori); Colpo di Stato segna ora il nostro “salto” dai pixel alla carta.

“​DEWEY ROOMS”​​​—WHAT?

Colpo di Stato è solo la prima uscita di un nostro più ampio progetto denominato Dewey Rooms: una serie di escape games di formati diversi - dalle carte, appunto, fino alle esperienze dal vivo - accomunati dalla scelta di affrontare tematiche storiche, artistiche, giornalistiche e di attualità attraverso i linguaggi dello storytelling interattivo.

Dewey Rooms ha ricevuto a fine 2018 il sostegno del bando Innovazione Culturale di Fondazione Cariplo.

Approfittate dei link qui sotto per seguirci o iscrivervi alla nostra newsletter, e restare aggiornat* sui prossimi giochi Dewey Rooms. Good news are coming!

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Un progetto a cura di

We Are Müesli

Fondato nel 2013 da Claudia Molinari e Matteo Pozzi, lo studio di design indipendente We Are Müesli realizza progetti di “storytelling non convenzionale” all’incrocio tra gioco e cultura, esperienze narrative interattive a tema storico e artistico. Tra le altre, la pluripremiata visual novel sul pittore Bosch CAVE! CAVE! DEUS VIDET., il docu-game sulla Resistenza Venti Mesi, la ballata interattiva The Great Palermo.

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