Indaga sui misteri italiani... con le carte

Innovazione, divertimento, cultura: un mix irresistibile

L'indagine storica si fa... con le carte!

Cos’è Colpo di Stato?
Quando è successo?
Quando è stato creato? 

E soprattutto chi è stato?

Queste sono solo alcune delle domande che vi balzeranno in testa non appena sarete davanti ad un mazzo di “Colpo di Stato”.

Colpo di Stato è un gioco di carte di investigazione storica, una vera e propria inchiesta giornalistica, in cui i giocatori devono indagare su uno die più grandi misteri italiano: il tentato golpe Borghese del 1970.

Basato interamente su fatti realmente accaduti, questo gioco è basato sulle logiche degli escape games, quindi tutti i giocatori collaborano assieme per risolvere gli enigmi della Prima Repubblica.

Colpo di Stato è un gioco per tutti, perché non servono nozioni storiche per vincerlo ma solamente astuzia ed intelligenza nel risolvere gli enigmi.

Inoltre, Colpo di Stato è un fantastico modo per imparare la storia divertendosi e passando del tempo in compagnia.

Quando abbiamo visto il mazzo di Colpo di Stato abbiamo voluto subito giocare anche noi e presi dal fare investigativo, abbiamo deciso di rivolgere qualche domanda alle menti di questo progetto innovativo, i We Are Müesli.

Cos’è che rende particolare lo studio di design We Are Müesli?

Anzitutto il nome :) sulla cui genesi abbiamo più di una versione, ma quella ufficiale fa riferimento - come il muesli è un mix di frutti, semi e cereali differenti - al nostro essere un miscuglio di competenze ed esperienze diverse. 

Da questo incrocio è nata, ormai 6 anni orsono, quella che oggi è la nostra specializzazione: raccontare le storie del mondo (dell'arte, della cultura, della Storia "con la S maiuscola") in forme non-convenzionali — su tutte, il gioco (digitale ma non solo, come in questo caso).

Parlateci di Colpo di Stato, come funziona e come è strutturato...

"Colpo di Stato" è un gioco di carte per le cui meccaniche abbiamo tratto ispirazione da un nostro attuale "pallino", le escape room. 

Come nelle escape room dal vivo la storia si dipana principalmente attraverso la risoluzione di enigmi e codici di vario genere, la storia alla base di "Colpo di Stato" - una storia, ahinoi, vera: quella di un tentato golpe antidemocratico intrapreso in Italia nel 1970 - è raccontata di carta in carta attraverso una sequenza di puzzle che i giocatori, nei panni di reporter di una redazione, sono chiamati a risolvere per "mettere insieme" i pezzi di questa complicata storiaccia storico-politica. 

A seconda dei punti di vista, insomma, lo si può considerare un card game investigativo di 60 carte, o un'inchiesta giornalistica giocabile di 120 pagine...

Da dove è nata l’idea di Colpo di Stato?

L'idea è un po' il naturale proseguimento, in forma cartacea, del percorso che abbiamo intrapreso con i nostri precedenti videogiochi narrativi: raccontare una storia vera e - virgolette - "seria" attraverso un mezzo altro rispetto a quelli canonici. 

Nel caso di "Colpo di Stato", la scelta del contenuto arriva da una parte dalla nostra convinzione che i valori dell'antifascismo meritino di essere attualizzati con ogni mezzo creativo disponibile, dall'altra da un nostro personale interesse per il groviglio perverso e affascinante di storie che ha tragicamente caratterizzato il periodo degli Anni Sessanta e Settanta nel nostro Paese.

Avete realizzato altri progetti del genere?

Sì e no, nel senso che in effetti rappresenta il nostro debutto in fatto di giochi "fisici" (card o board games) ma, come detto, per noi si tratta - pur nel rispetto delle specificità del mezzo - di una formula di game design narrativo radicato nella realtà del mondo che abbiamo già sperimentato in passato. 

Per esempio, attraverso le 20 storie interattive di cui è composto il nostro "docu-game" sulla Resistenza e la Liberazione "Venti Mesi", o la "ballata interattiva" sul folklore (e il cibo di strada!) siciliano di "The Great Palermo" - primo videogioco ad essere incluso pochi mesi fa nella selezione di progetti di design del celebre premio Compasso d'Oro. 

Entrambi questi giochi sono scaricabili gratuitamente partendo dal nostro sito wearemuesli.it, dategli un occhio!

Perché avete scelto il crowdfunding per finanziare il vostro progetto?

Abbiamo scelto il crowdfunding per due motivi: il primo, banalmente ma non troppo, di sostenibilità economica rispetto ai costi di stampa e spedizione connessi ad una produzione editoriale non-digitale come questa (considerando soprattutto il fatto che, da "fissati" del graphic design quali siamo, vogliamo che il gioco goda di una qualità di stampa di alto livello, che lo renda anche un bell'oggetto in sé e per sé, non "al risparmio"). 

Il secondo motivo è di verifica concreta e tangibile della potenzialità commerciale di questa idea: un'idea della cui dimensione, diciamo, "di nicchia" siamo consapevoli (un po' gioco, un po' ricerca storica, un po' design, un po' giornalismo...), e che proprio per questo richiede quel bel lavoro di costruzione e alimentazione di una community che contraddistingue ogni campagna di finanziamento diffuso.

Quali sono i vantaggi e le esclusive che avranno in cambio i sostenitori del vostro progetto?

Tanto per cominciare, una copia di "Colpo di Stato" nella sua prima esclusivissima tiratura indipendente (con vari livelli di "sconto" a seconda della celerità nel piazzare la ricompensa :) 

Ma anche nelle reward superiori a quella base abbiamo cercato di offrire in qualche modo il meglio di ciò che sappiamo fare, soprattutto in termini di grafica: a un prezzo di poco superiore all'ordine di un mazzo è possibile ricevere la stampa di uno dei nostri lavori precedenti, e con la ricompensa SMILE! addirittura un lavoro grafico su misura al 100% (il proprio ritratto). 

Tra le ricompense "premium" quella che forse ci sta più a cuore è la BACK TO SCHOOL, che include la partecipazione a uno dei workshop che teniamo abitualmente in materia di "storytelling interattivo" (ad hoc, in questo caso): poche cose sono gratificanti quanto trasmettere ad altre persone il cosa, il come e soprattutto il perché di ciò che sappiamo fare.

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