In Italia il videogioco vola

Gioca la metà degli italiani e il mercato cresce, ma le aziende sono ancora piccole e mancano i decreti per gli sgravi

Il gioco si fa serio

 In Italia, oggi, il mercato dei videogiochi vale oltre un miliardo di euro (dati Aesvi, associazione di categoria dell'industria dei videogiochi in Italia). Dal 2014 è cresciuto del 7%: di questo miliardo, 600 milioni derivano dai software, 320 dagli hardware e 80 agli accessori. Eppure, le aziende che sviluppano i giochi sono solo un centinaio: solo nell' 11% dei casi il fatturato supera i 250mila euro. Il 15% fattura tra i 100mila e i 250mila euro. "Nonostante nel nostro paese giochino oltre 25 milioni di persone. Quasi metà della popolazione", spiega Paolo Chisari, presidente di Aesvi.
Sempre più aziende, poi, da Apple a Google e Facebook, sono entrate nel mercato. Come il cinema: "Se prima erano i videogiochi a ispirarsi ai film, oggi è il contrario. Consumiamo moltissimo ma siamo indietro nello sviluppo locale".

I problemi

Le difficoltà le racconta Luisa Bixio, vicepresidente di Milestone, softwarhouse di grandi dimensioni completamente italiana, con 200 dipendenti e specializzata nei giochi da corsa. "Quando si sviluppa un videogioco - racconta - bisogna pensare in termini globali: l' Italia non è un mercato sufficiente per concorrere e fare sviluppo qui non è semplice. Scontiamo il ritardo nel settore e la mancanza di un sostegno: all' estero ci sono incentivi statali. Qui lavoriamo con le nostre sole forze. E l' 80 per cento del personale dobbiamo formarlo in azienda". In Europa, il primo mercato è quello inglese: 4 miliardi di sterline di consumi (un aumento del 55 per cento tra 2011 e 2015), oltre 1900 imprese. Il governo nel 2015 ha istituito lo Uk Game Fund, che finanzia lo sviluppo di nuovi prototipi, sta studiando il Creative Content Fund per valorizzare la parte degli sviluppatori indipendenti e, a giugno 2016, il sindaco di Londra ha annunciato un investimento di 1,6 milioni di euro nel settore Gli Indie. "Non c' è un' industria solida in Italia - conferma Enrico Cempanari, docente dell'Accademia Italiana Videogiochi - e quindi il mercato si regge molto sugli indipendenti". Il termine tecnico è 'indie': sono piccoli gruppi di sviluppatori (grafici, programmatori e designer) che si uniscono e cercano di fare un videogioco in proprio. "Con tanta passione e probabilmente non molti soldi". L' autofinanziamento è la loro fonte primaria: crowdfunding, start-up, bandi europei. "Si studia notte e giorno, si sta al computer per ore, fare un videogioco richiede anche anni di lavoro e team di decine di persone, con budget di centinaia di migliaia di euro". L' investimento è alto e durante il periodo di sviluppo non si ha un ritorno economico diretto. Ciononostante, le iscrizioni all' accademia sono aumentate (da 80 a 120 iscritti in un anno). "Se quest'anno la situazione migliorerà con il tax credit, assisteremo a una fioritura consistente", spiega Cempanari.

Tax credit

Si tratta di un credito d' imposta previsto dalla legge sull'audiovisivo: approvata a novembre, all' articolo 2 dovrebbe garantire anche al comparto dei videogiochi le agevolazioni fiscali riservate all' industria cinematografica ma si aspettano i decreti attuativi. Dal Ministero dei Beni Culturali dicono che il primo dei decreti attuativi, che riguarda tutta la produzione - e quindi anche quella videoludica - dovrebbe essere varato nelle prossime due settimane (Mef e Mise permettendo). Il costo per la realizzazione dei videogiochi, infatti, non è sempre sostenibile. Se giochi semplici, per gli smartphone (come desert golfing in cui si tira una pallina per centrare una buca) si realizzano anche da soli, in due settimane e con grafica base, per console si possono spendere anche quattro milioni di euro. Le spese vive possono dover coprire gli stipendi anche di trecento persone per cinque anni.

La Polonia regna

Vincente, nell'ultimo anno, è stata la politica dell' est Europa: complici preparazione e mano d' opera a basso costo, il mercato del videogioco sta fiorendo dalla Repubblica Ceca alla Polonia. Qui è stato prodotto The Witcher 3, premiato come miglior gioco del 2016. E a dicembre, il governo polacco ha affidato al suo creatore (Cd Projekt Red) 7 milioni di dollari: l'obiettivo è realizzare una enorme città virtuale, giocabile in tempo reale e basata su regole, intelligenze artificiali e automatismi con altri giochi al suo interno. "Ci sono arrivati prima di noi - spiega Cempanari - Nonostante nell'industria internazionale ci sia la sensazione che l'Italia possa diventare un'ottima patria per lo sviluppo del gaming. Non ci resta che recuperare".

Fonte Il Fatto quotidiano

Condividi questo articolo